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Ghost in the Shell 2 - L'attacco dei cyborg Stampa E-mail
Mercoledì 23 Agosto 2006 00:44
Ghost in the Shell 2 - L'attacco dei cyborg / LocandinaTitolo originale:      Inosensu: Kôkaku kidôtai
Nazione:      Giappone
Anno:      2004
Genere:      Animazione, Azione
Durata:      100'
Regia:      Oshii Mamoru
Produzione:      Mitsuhisa Ishikawa, Toshio Suzuki
Distribuzione:      Eagle Pictures
Data di uscita:      4 Agosto 2006

Trama: Nel 2032 la linea di demarcazione tra uomo e macchina si è fatta sempre più sottile. Gli uomini stanno dimenticando di essere umani. Batou è un cyborg. Il suo corpo è artificiale, ma in sé ha qualcosa dell'uomo. Ha delle tracce di cervello e il persistente ricordo di un donna. Batou è un detective impiegato nell'unità anti-terrorista, e mentre sta investigando su un iperrealistico robot prostituta, che per un difetto di funzionamento sgozza i suoi clienti, si chiede chi sia lui realmente e che significato abbia la sua vita. (Yahoo)

Recensione di ALBERTO DI FELICE

Ghost in the Shell 2 - L'attacco dei cyborgDi Ghost in the Shell 2 si potrà parlare senza far troppi riferimenti alla trama. La maggior parte di chi avrà la fortuna di vederlo (molti l'avran già visto, procurandoselo per vie che, al contrario della distribuzione nascosta di agosto, non fanno attendere due anni dall'uscita giapponese), non avrà una chiara idea di cosa stia succedendo passo per passo. Né l'ha avuta chi scrive. Come per il primo capitolo del fumetto di Masamune Shirow, portato sullo schermo nel 1995 da Mamoru Oshii (regista/sceneggiatore anche di questo secondo), l'intreccio non apparirà complicato se ne riuscirete a cogliere i tratti essenziali; il fatto che con tutta probabilità non ne avrete un'idea dettagliata non costituisce affatto un ostacolo all'apprezzamento della pellicola, in quanto l'esperienza di visione non è legata alle singole fasi delle indagini della Sezione 9, quanto agli agenti che ne fanno parte.
È uno studio di caratteri affascinante perché i caratteri, i crepuscolari agenti, sono delle macchine; ma soprattutto perché la serie riprende un luogo classico della fantascienza, il rapporto uomo/macchina, seguendo una propria metodologia. L'animazione di Oshii usa sia disegni tradizionali a due dimensioni, principalmente per i personaggi, sia elaborati fondali tridimensionali: la sua direzione li sfrutta con uno spessore raramente rintracciabile, con movimenti perfetti ed uno studio delle inquadrature paragonabile a quello che ultimamente si ammira solo presso altri più celebrati autori orientali, in primis della prolifica scuola coreana. La contrapposizione di bi- e tridimensionalità, da alcuni ritenuta mal congegnata, appare dettata da un preciso motivo: a comunicare non sono i volti, sostanzialmente statici (i cyborg si parlano per di più senza neppur muovere le labbra, tramite le loro menti collegate), bensì i luoghi fisici. Era una caratteristica già presente nella pellicola di nove anni prima, evidente nelle numerose sequenze "meditative": l'assetto urbano futurista (debitore per più aspetti di Blade Runner) si sposa con la colonna sonora di Kenji Kawai, mostrando attraverso gli alti grattacieli nascosti dalle nebbie, costruzioni gotiche di una religiosità scomparsa, attraverso le sfilate tradizionali in costume ed enormi castelli disabitati, come l'umanità sia incerta della propria condizione. L'agente Batou, un cyborg, è protagonista assoluto del film, affiancato dall'agente Togusa, che invece è un umano con tanto di famiglia. Per immedesimarsi nella visione è probabilmente necessario aver fatto però conoscenza con la protagonista del precedente capitolo, la sua collega, maggiore Motoko Kusanagi: da macchine dotate non solo di capacità di pensiero, ma di caratteri sempre più affini a quelli umani, lei e Batou si interrogano e ci interrogano sulle caratteristiche essenziali che determinano la natura della vita e delle sue pulsioni. I dialoghi nei quali questo avviene, mescolando poesie di Milton e puntate a Cartesio, sono un punto critico del film: in una certa misura ne appesantiscono lo svolgimento perché si accavallano con gli sviluppi delle indagini, impedendone un'agevole ricostruzione, ma donano allo stesso tempo la forza evocativa del pensiero, di un intelletto artificiale in grado di innalzare a ragionamento autonomo, creativo e non semplicemente replicante, i dati immagazzinati in un grande database. Fino all'autocoscienza. Ma forse più di questi temi filosofici, Ghost in the Shell convince nel suo lato noir, e stavolta ha subito al centro un personaggio che da solo lo penetra a fondo: solitario e tormentato, Batou cura amorevolmente il suo unico compagno, un cagnolino, nascondendo uno spettro di sentimenti che, prima dell'intelletto, definiscono cos'è davvero l'uomo.

Giudizio:

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